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[게임] 폴아웃4 베데스다 사의 명작시리즈.
상세 내용 작성일 : 16-02-17 10:22 조회수 : 1,308 추천수 : 0

본문

핵전쟁 이후의 세계를 기반으로 한 게임 폴아웃 시리즈도 어느덧 정식 넘버링 네번째 작품을 맞이했다. 1997년 9월 처음 등장한 폴아웃 시리즈는 웨이스트랜드를 리메이크한 작품으로, 핵전쟁 이후 방사능 낙진으로 인해 인류가 멸망해가는 포스트 아포칼립스 세계관의 이야기를 담아냈다. 폴아웃 시리즈가 지금과 같은 실시간 FPS 형태를 가미한 구성을 갖추게 된 것은 베데스다가 개발하기 시작한 3편부터라 할 수 있으며, 폴아웃 3, 폴아웃 베가스, 그리고 이번에 출시된 폴아웃 4가 많은 부분에서 유사한 구성을 보여주고 있다. 

 

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처음 게임을 플레이할 때 가장 먼저 눈에 들어오는 요소는 그래픽이라 할 수 있다. 볼트 111에 갇혀 있다 200년 뒤 세상 밖으로 나왔을 때 펼쳐지는, 멋진 광원 효과가 어우러진 광경은 꽤 괜찮게 느껴지는 편이다. 하지만 다른 구역으로 이동할수록 텍스쳐 해상도가 떨어지는 오브젝트 등의 요소가 눈에 띄게 늘어난다. 게임을 진행하면 특정 구간별로 잠깐 좋게 느껴지는 구간이 있긴 하지만 전체적인 그래픽 수준은 현세대 기기에서 구현한 그래픽치고는 아쉬움이 많이 남는다. 그래도 전체적인 콘셉트 디자인은 폴아웃 특유의 분위기를 잘 나타내고 있는 편이다.


 또 한 가지 아쉬운 점은 프레임 유지에 대한 부분이다. 리뷰를 위해 플레이한 PS4 버전을 기준으로 설명하면, 전체적으로 30~40 프레임 선을 잘 유지하다가도 프레임 저하가 심하게 발생하는 구간이 꽤 자주 등장하는 편이다. 또한, 캐릭터 조작 시 모션이 부자연스러운 경우가 상당히 많으며 어떤 경우는 스카이림의 모션이 그대로 적용되어 있는 듯한 성의 없는 느낌을 받기도 한다.


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폴아웃 시리즈를 한 번이라도 접해본 유저라면 이미 어느 정도 폴아웃 시리즈의 게임성에 대해 인지하고 있겠지만, 대략략적인 소개 영상 등으로만 접한 유저라면 약간은 혼선이 올 수 있는 게임성을 지닌 게임이 바로 폴아웃 시리즈라 할 수 있다. 그냥 영상으로만 보기에는 스케일 큰 FPS 게임인가라는 생각이 들기도 하지만, 실제 게임 플레이는 꼭 그렇다고 할 수 없다.


 폴아웃 4는 오픈 월드 형태의 맵 구성을 지닌 베데스다의 오픈 월드 RPG 엘더스크롤 시리즈와 전체적인 스케일 및 구성이 비슷하면서도 여기에 추가적으로 FPS의 액션성과 RPG 요소가 적절하게 안배가 된 FPS RPG라 볼 수 있다. 어떻게 보면 실시간 FPS의 게임성과 턴제 RPG의 전투 시스템이 잘 조합된 구성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 한 번 빠지면 그 어느 게임보다 헤어나오기 힘든 강한 중독성을 지니고 있기도 한 게임이 바로 폴아웃이며, 게임 구성이나 콘텐츠도 방대한 스케일 안에서 상당히 치밀하게 짜여져 있음을 느낄 수 있다.


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전투 시 상대를 타겟팅하고 공격하는 실시간 사격 전투는 FPS와 동일하며, 특히 폴아웃 4에서는 전작에 비해 실시간 FPS 전투 조작감과 타격감에 액션성을 더욱 강하게 부여한 듯한 느낌이다. 또한, 중간중간 등장하는 좀비류의 몬스터는 제법 빠르게 플레이어에게 접근하기 때문에 액션적인 요소가 전작에 비해 많이 강화되었음을 느끼게 해주며 전체적으로 적들의 A.I.가 개선된 것도 눈에 띈다.


 다른 게임과 차별화된 전투 시스템 중 하나가 바로 V.A.T.S 턴제 전투 시스템인데, FPS의 실시간 전투를 즐기다가도 갑자기 화면이 느려지며 부위별로 타겟팅하여 사격할 수 있는 이 시스템은 폴아웃 시리즈를 상징하는 하나의 요소로 자리 잡았다. 영상으로만 이 시스템을 접했을 때는 특별한 매력을 느끼지 못할 수도 있겠지만, 실제 플레이에서 크리티컬 공격을 날릴 때의 쾌감은 상당하며 슬로우 모션 연출도 꽤 볼만하다.


 이러한 폴아웃만의 전투 시스템은 호불호가 갈리는 부분이기도 한데 정적인 요소와 다이나믹한 요소가 동시에 등장하는 부분은 이를 즐기는 유저들의 판단에 맡겨야 할 부분이라고 생각한다. 다만, AP 게이지의 제한을 받는 턴제 시스템에 비해 FPS 요소는 그 어떤 제한도 없이 순발력만으로 커버할 수 있는 요소라 FPS 팬이라면 결과적으로는 FPS 요소만으로 즐기기에도 부족함은 없는 편이다.

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전투나 각종 미션 보상으로 얻은 경험치를 기반으로 플레이어의 레벨이 올라가는 성장 요소를 지니고 있으며, 다양한 속성별 스킬 퍽이 존재하여 플레이어가 원하는 성향으로 성장해나갈 수 있다. 퍽의 경우 레벨이 오를 때마다 1개씩 받을 수 있기 때문에 사전에 퍽 정보를 잘 파악하고 각종 스킬을 습득하도록 하자. Luck 분류에 해당되어 있는 Idiot Savant의 경우는 일정 확률로 추가 경험치를 부여하여 캐릭터 성장을 앞당길 수 있는 필수 퍽으로 많이 애용되곤 하는데, 이는 게임의 재미를 반감시키기도 하는 요소로 작용하기도 한다.


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무기를 업그레이드할 수 있지만 전작에 비해 무기의 수와 활용도가 적어진 편이라 하나의 무기를 집중해서 커스터마이징하는 요소가 존재하긴 해도 여러 무기를 수집하면서 플레이하는 요소는 많이 줄어든 편이다. 아무래도 게임 자체가 루팅에 익숙해지는 경향의 플레이가 지속되다 보니 소유의 개념보다는 일회성으로 사용하고 버리는 패턴이 더 익숙하게 느껴지는 건 아닌가 싶다. 또한, 이번 작품에서는 심시티를 연상시키는 하우징 시스템이 도입되기도 했다. 정착지 내의 주민들의 행복도를 높이기 위해 다양한 시설을 건설할 수 있으며, 시설물 건설을 위해 맵에 존재하는 다양한 아이템을 지속적으로 수집해야 한다. 하지만 시리즈 전통 시스템인 카르마 시스템이 없어진 점은 상당히 아쉽게 느껴진다.
 

폴아웃 4의 또 다른 특징으로는 그 스케일을 가늠하기 힘든 방대한 맵과 대사량이라고 할 수 있다, 오픈 월드 스타일의 맵에 구석구석 배치된 던전형 맵까지 포함하면 상당한 분량의 맵 콘텐츠를 자랑한다. 사실 폴아웃 4는 다회차를 유도하기 위한 게임 볼륨보다는 한 번을 즐기더라도 제대로 즐길 수 있는 스케일의 게임성을 자랑한다. 다만 전체적인 퀘스트의 구성은 전작에 비해 단순해진 느낌이며, 다양한 방식으로 퀘스트를 해결하던 전작에 비해 진행 방식 또한 단조로워진 느낌을 준다. 높은 자유도를 자랑하는 오픈 월드 게임을 지향하지만 사실상 맵 스케일 면에서 자유도를 자랑할 뿐 게임의 구성적인 면에서의 자유도는 기대보다 떨어지는 편이다. 

 

21세기 광기의 시대를 겪고 있던 미국은 다른 모든 나라를 적으로 간주하는 추세였고 세계의 화석 연료를 포함한 천연 자원은 결국 2052년 고갈된다. 이러한 상황에서 많은 국가가 파산하고 얼마 남지 않은 자원을 두고 유럽과 중동 간의 전쟁이 발발하기도 한다. 강력한 전염병까지 퍼지자 미국은 모든 국경을 폐쇄하기에 이른다. 이러한 혼란의 시기에 테러리스트의 핵무기 테러까지 발생하자 미국은 2054년부터 재앙에 대비하기 위한 대규모 대피 시설을 지하에 건설한다. 2060년이 되자 중동 지역의 석유마저 고갈되고 유럽과 중동 간의 전쟁도 무의미하게 되었다.


 결국 마지막 남은 석유 산지인 알레스카에 이목이 쏠리고, 중국이 무력으로 침공하면서 미국과 10년 간의 전쟁에 돌입하게 된다. 이 과정에서 두 강대국은 인접 국가를 수시로 침공하여 부족한 자원을 획득하기도 한다. 결국 2076년 미국이 캐나다와 합병하며 캐나다의 모든 연료를 공급받게 되고 알래스카까지 개척하게 된다. 그리고 2077년 10월 23일, 누가 먼저 쏘았는지 알 수 없는 핵미사일이 하늘을 뒤덮는 전쟁이 터지면서 사상 최대의 피해를 남기게 된다. 빈번하게 발생한 경보로 인해 실제 핵전쟁이 발발했을 때 지하 대피 시설로 대피한 인원은 극소수였으며, 대부분의 육지와 강과 바다는 방사능으로 오염되고 거의 모든 생물체가 죽거나 돌연변이가 되는 끔찍한 상황에 이르게 된다.


 

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댓글목록

히잌로리님의 댓글

히잌로리 작성일

이거 재미는 있는데 레벨 올리기 졋나 힘듬 ㅋㅋㅋ

강철무지개반사님의 댓글

강철무지개반사 댓글의 댓글 작성일

그건 너나 힘든거고 ㅋㅋㅋ

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